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レイチェル 加入 最初の試練 開始 クラン村長の家(X 1630 Y 1530付近)の村長 内容 クラン村の北側にある洞窟の3Fへいき、巻物(X 1200 Y 1290付近)をクリック後カメレオン(Lv7×1、HP70)と戦闘し巻物を持ち帰る→レイチェルに話しかける 報酬 栄光の拳刃(ATK+2,SPD+2 Lv制限4) or 栄光ロッド NPCレイチェル加入 前提 なし 派生 なし
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火力は下がったが立ち回り大幅不利なのでなめてかかると普通に死ぬ 個人的にはラグナよりきつい 以下スレコピペ カルルスレpart 10 985 :名無しさん:2011/07/03(日) 13 44 44 ID oqfnhp/s0 そろそろキャラ対策の話に。 レイチェル戦は皆さんどう立ち回っているでしょうか? 基本的にゆっくりゾーンプレスをして大砲時にフォーコとBヴィヴァで距離を詰める。 ヴォラは大砲やかぼちゃ、5Bで消されたりするので姉がレイチェルの後ろにいない限りはあまり使わないようにしています。 端ではブリオや8Dで逃げ防止をしています。 端付近で風を使った逃げは仕方ないと割り切っているので必死に追いかけて立ち回りに戻ります。 今のところは詐欺ガー不ループで誤魔化していますが、強い人に当たったときに備えておきたいと思い、書き込みました。 長文失礼しました。 986 :名無しさん:2011/07/03(日) 22 32 27 ID RatscHGM0 レイチェル戦はタイムアップも視野にいれてる 987 :名無しさん:2011/07/04(月) 00 16 00 ID BOWvq6WU0 自分の場合。 レイチェルは相手の戦い方(風の使い方)により立ち回り変わるな。 共通しているのは 姉は絶対に死なせない カボチャ・カエル生成の硬直を攻める。 挟んだ時の崩しにめくりJ2Cを多用しない。電気椅子からのコンボが痛すぎる。 固めからの2Dガー不で事足りる。 カエルには2D。レイチェル側の罠だと分かっていても全力で潰す。 攻めレイチェルなら カ姉敵のゾーンプレス 姉ゲージ温存。先にセットプレイをした方が勝ちだと思ってる。 こちらも火力出すために端ブリオ、風特攻止めの姉起動にしかゲージ使わん。 立ち回り重視のレイチェルなら カ敵 姉 逃げに風使われ、自分が追う形になるとレイチェル側に ゲームの主導権がいくので自分も逃げモードに移行。 嫌がらせに後方からボラ飛ばしたり、フォーコ。 痺れ切らして突っ込んできたらCA→挟み込み ボラ、フォーコ、CAから姉の位置によってはガー不ループに行けるので 自分はこの陣形もありだと思ってる。 それと状況によって相手も立ち回り変わってくるから 臨機応変に立ち回ってる。 988 :名無しさん:2011/07/04(月) 00 32 33 ID M2.5SwmQ0 姫様ブーストがウザいな。見てから6Aで落とせん でも触ったら勝ちだからそんなしんどくもない でも987の通り 椅子からのロリコンが痛すぎる ロベリアは姉押しで跳ね返るので カ姉 レ が基本 -- 名無しさん (2010-05-11 04 12 26) 名前 コメント
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選手名鑑(新)に戻る 選手名 製作者名 選手画像 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 レイチェル グエータヒんだンゴ 2 投手 右投右打 サイドスロー 487年度~511年度 Hスライダーとシュート2つの変化球と制球力抜群の精密機械を武器に数多くの奪三振を取ったエース。4つの最多三振奪取投手賞を含め合計12つのタイトルを獲得し502年度では5冠を達成した。通算成績では188勝利を記録し奪三振数は驚異の2926個奪った。 通算成績 キャリアハイ タイトル 選手名鑑(新)に戻る 名前 コメント
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遊戯王ZEXALのメインヒロイン。だが男だ 名前がアトランタルと似ているが、多分関係無い。 ZEXAL第1話から登場 遊馬がかっとビングによって謎の扉を開けた瞬間、遊馬と衝突。その際に記憶がナンバーズとなり、各地にぶっとビングしてしまった。 初セリフは「立て、勝つぞ」 以降は遊馬と共に行動。無限ループを見たり特撮にのめりこんだりして親交を深める。 ジン戦においてブラコン石像に恐怖し、遊馬の仲間、ナンバーズクラブを助けるために自身を差し出すよう、遊馬を促すが、遊馬はアストラルも大切な仲間、とこれを拒否。 この言葉を受け、自身のためではなく、遊馬とその仲間のために勝ちたいと願い、ホープをカオス・エクシーズ・チェンジによってホープレイに覚醒させ、見事にブラコン信者を撃破した。 ホープレイ登場時には周りの人間からもアストラルの姿が視認され、遊馬先生の電波疑惑が払拭されると共に、大切な仲間と認識される。 その後はカイト戦、WDCなどで遊馬と合体、一緒にお風呂、食事と順調に絆を育む。 物語が進むにつれて修羅場、悪堕ち、バリアン界を滅ぼすという使命に目覚めるなど様々な困難が立ちはだかるが遊馬とのかっとビングなら乗り越えられるはず…と思ったら… そして来たる111話、No.96とのデュエルに無事勝利、希望の未来にレディ・ゴーされるはずだったがNo.96はアストラルにまさかの正真正銘のダイレクトアタック。 そのままアストラルを乗っ取ろうとするNo.96。 このままでは遊馬たちも巻き込んでしまうと考えたアストラルの決断は… No.96と共に自爆することであった。 遊馬にナンバーズを託し、アストラルは消滅した… 視聴者は「アストラル、死す」から1週間後に復活する前例があったため対して心配しなかったが、 遊馬とアストラルの懐かしのシーン集を集めた特殊ED、永久の別れと書かれた煽り、BGMがすっかり暗くなった次回予告 こりゃ今回はヤバイングだわ…と思ったとか。 その後も遊馬はアストラルの事を引き摺りまくり、視聴者を心配させていたが、118話にて意識を失った状態ではあるが、ついに再登場! 復活を賭けてアストラル世界の代表、エリファスとのデュエルが始まった。 ラスボス染みた強さのエリファスを撃破し、ついに復活を果たした2人は熱い抱擁を交わした。どう見てもカップルです本当に(ry スレでの扱い トロンスレでは遊馬先生の助手役。 登場頻度はさほど高くないが、「甘ったれるな!」とスレ民に渇を入れることも。 111話以降、アストラルの死亡によって遊馬先生が鬱状態になった時期は、先生がいないトロンスレは凄まじいカオスに陥った。 あれ?それっていつも通り? 本編ではどう見てもヒロイン扱いだが、トロンスレでは闇堕ち時のAAで真月同様に先生を突き落とす役目を担ってる節が。 i{ W⌒V . h .. ∨ \し/ ニ=- ∪ ∠ニ7 . |. \\ 〈 ,.. -ミi `Y´ ,.斗=ミく| )、 \狄 f⌒八 | ノ f似 )水、. f⌒メ〈 \ーく⌒ |i/⌒フ彡レ } )x ⌒ヽ リ 从/ h-ヘ ` ‐-==-‐ ´ /勹 ; 、 〉 , ; Ψ | t‐<| Ψ j } j | 彡′ | / ト、. _ -‐…‐ '" {,/ V≧x。....__ . ´ __ `>ー--- ..__.. --‐<  ̄ ̄ミiト、. . i (__) \ __. (__人 从 f^\ ... \ /´ 厂 / } しかし続編arc-Vになった辺りから出番が急増。終わってからネタ増えるって一体 理由は後述。 ○○が2体……来るぞ遊馬! エクシーズ召喚がメインのゼアル本編において何度と無く発せられた台詞。 レベル4のモンスターが2体…来るぞ遊馬! 相手の場に同じレベルのモンスターが2体以上揃い、エクシーズ召喚の条件が整ったタイミングで誰かが言う。 このセリフの後に相手がエクシーズ召喚するのがゼアルのお約束。 アニメで同じレベルのモンスターが並ぶと動画サイトや実況ではこの台詞が飛び出す。 が、続編Arc-Vになってからは、アドバンス召喚されたりシンクロされたりターンエンドされたりで来ないことが多い。 アストラル「来るぞ遊馬!」 →遊馬「来ないぞアストラル!」 が一種のテンプレ化している。 そのため、並んでも「たぶん来るぞ遊馬!」と自信なさげだったり、「どうせ来ないんだろ遊馬!」と投げやりだったり、あまりに来ないので「チューナーモンスター…来るぞ遊馬!」とシンクロに浮気したりしている。 エクシーズ使いが実際にエクシーズすると「本当に来たぞ遊馬!」と大はしゃぎするアストラルも。 トロンスレでも同じレスが被るとどこからともなく「来るぞ遊馬!」とアストラルが出てくる。 でもだいたい何も来ない。 ルールを守って楽しくコメント! 記事乙 モンスターアカデミーやら漫才やら徹底した別れ演出は視聴者も暗くなる -- 名無しさん (2013-07-18 18 51 41) トロンスレでは「生きていたのか!」→「なぁ~んちゃって☆」で闇堕ちする流れが -- 名無しさん (2013-07-18 18 57 50) 副院長が帰ってきたぞー! -- 名無しさん (2013-09-16 08 18 37) メインヒロインてwwwwwwwwwwwあれ、そんなにおかしくないような・・・ -- 名無しさん (2013-10-19 10 37 47) メインヒロインww 最後はどうなるんかな -- 名無しさん (2013-10-28 23 19 52) アストラルと別れちゃうのか不安だよハルトォ… -- 名無しさん (2014-01-14 20 14 41) 遊馬と合体→一緒にお風呂→食事と順調に絆を育む。絆を育む手順が逆じゃないっすかねえ… -- 名無しさん (2014-02-02 15 18 18) 合体から始まる友情があっても良い。自由とはそういうことだ。 -- 名無しさん (2014-02-03 12 22 44) ↑修理費全額踏み倒す自称ネゴシエイターさんはお帰り下さい -- 名無しさん (2014-02-03 13 37 54) 死亡(3回目)を回避したな副院長 -- 名無しさん (2014-02-03 17 29 13) 死ぬ死ぬ詐欺と触手がお仕事だからね・・・涙が綺麗で印象的でした -- 名無しさん (2014-02-03 20 30 16) ↑詐欺と触手が仕事…良いことしてる方が多いのに極悪人みたく聞こえる不思議! -- 名無しさん (2014-02-07 00 39 09) 遊馬先生のカウンセラーはやっぱりこの人(?)か -- 名無しさん (2014-03-20 21 31 03) 某動画サイトでのアストラルのはしゃぎっぷりは俺の腹筋に悪過ぎるぞ!www -- 名無しさん (2015-01-24 14 55 08) ネタキャラとして伸びるのは意外だった -- 名無しさん (2015-02-05 15 16 54) 来るぞ遊馬が二体…来るぞ遊馬! -- 名無しさん (2015-02-09 00 59 48) ↑ 来るのか?本当に来るのかアストラル!? -- 名無しさん (2015-02-09 12 18 16) 全然No.が揃わないよ!!アストラル、お前、全部揃ったと嘘ついたな!! -- 残りのNo. (2015-02-12 21 18 35) 放送終了後にネタにされるアストラル正直かわいい -- 名無しさん (2015-02-14 12 50 06) 遊矢とユートとユーゴとユーリが同じ顔… これ絶対来るって遊馬!! -- 裸族 (2015-02-15 01 32 03) ↑来るかもなアストラル。ただしユートとエクシーズ、ユーゴとシンクロ、ユーリと融合したってオチかもな! -- 名無しさん (2015-02-15 11 05 50) 柚子とセレナが似ている…これも間違いなく来るぞ遊馬!! -- 名無しさん (2015-02-27 14 05 20) ああ、 -- 名無しさん (2015-02-27 23 31 46) レベル7のオッドアイズとランク4のダークリベリオンでオーバーレイだと!? ありえないぞ遊馬!! -- 名無しさん (2015-03-01 18 32 48) ↑え・・・ああ、うん。ありえない・・・な・・・。(Xモンスターで未来皇をオーバーレイしながら) -- 名無しさん (2015-03-02 01 56 24) 何!?Xモンスターはランクならばオーバレイはできないのではないのか!? -- 名無しさん (2015-08-11 11 01 08) OCGではリンクモンスターでオーバーレイし始めた模様 -- 名無しさん (2019-01-11 15 15 15) 名前 コメント
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アストラル(あすとらる) 「勝つぞ、遊馬」 「勝利の方程式は完成したぞ!」 遊戯王ZEXALの登場キャラクター。 遊馬がシャークとデュエルしている最中に突如出現した扉を、超かっとビングした遊馬が「皇の鍵」を使って開けたことがきっかけで現れた正体不明の存在。 普段は遊馬以外では一部の人間しか認識できない(*1)。触れることは遊馬にもできず、壁などもすり抜けてしまう。 見た目の特徴として、中性的な人間型だが、体表は透き通るような水色をしており微弱ながら全身発光している。 瞳の色は金色だが、オーラを纏っている間は光の加減なのかオーラと重なる部分(右目)が銀色に見える。(*2) また、身体や顔のいたる部分に模様らしきものが確認できる上、常時ふわふわと滞空している。 一目で人外と解る青い身体でしかも全裸となると、どこぞのネオスペーシアン(アレとかコレとか)を彷彿させるが恐らくは関係ない。はず。 遊馬達の世界へ現出する際に遊馬と衝突したショックで記憶が超かっとビングし、 その記憶がナンバーズ・カードとなって飛び散ってしまったため自身に関しての一切の記憶を失ってしまう。 但し、アストラルという自分の個体名とデュエルに関する記憶だけははっきり覚えており、遊馬の住む世界の文化や生活様式など、 ありとあらゆる事象をデュエルに関連付けるという叩き上げのデュエル脳を体現している。それ故、涼しい顔でトンデモない台詞をさらっと言ってのけたりもする。 一例を挙げると、アストラルの姿が自分以外の誰にも見えない事を悟った遊馬が 「まさかお前、幽霊だろ!?」と訊ねた折りに真顔で返した第一声が、 「落ち着け。幽霊とはどんな効果だ?いつ発動する?」。(*3) キャッシーが遊馬の部屋へ忍び込んできたときにも何をするでもなく静観していた(自身も類似した状況であるためか、その家の住人でない者が侵入するという事態を異常だと思わなかったらしい。) 遊馬と出会って間もない頃は記憶障害のためかそれとも単に小馬鹿にしていたのか、遊馬の事を「トンマ」と呼ぶこともあった。(*4) 欠落した記憶を取り戻すには「ナンバーズ」と呼ばれる特殊なエクシーズモンスターカードを集める必要がある為、遊馬と行動を共にしている。 特に、ナンバーズとの決闘ではアストラルの生命は遊馬のLPと連動しており、 ナンバーズ所有者との決闘で遊馬のLPが0になる事は即ち彼の消滅を意味している(*5)。 表裏徳之助に《No.39 希望皇ホープ》と《No.17 リバイス・ドラゴン》をコントロール奪取されてしまった際には苦しそうに跪き、 青い卵のような繭のようなものに身を包んでいた。 Dr.フェイカーからは「ナンバーズのオリジナル」、又は単に「オリジナル」と呼称されている。また、ホープはオリジナルの分身らしい。 ナンバーズ所有者との決闘に勝利した後は相手の方へ手をかざしてナンバーズ・カードを吸収、 自身の記憶と半透明だった体表の一部を少しずつ取り戻すと共に遊馬の所有カードとなる。 ちなみに、遊馬の持つ鍵に憑依を阻止され記憶が「ナンバーズ」となって飛び散らなかった場合は、 遊馬の肉体を乗っ取って自らの使命を全うするつもりだったらしい。 主人公の年齢を下げたというのに物語序盤から恐ろしいことをさらりと言ってくれるが、これも遊戯王だから仕方ないのかも知れない。 姿を具現化しないときは遊馬が持っている鍵の中に収納されている。(*6) また、鍵の中に居るときに鍵の所有者が遊馬から別の者となると、外に出てこられなくなるようだ。 但し、遊馬が風魔とのデュエルに単身挑んでいた際には、この状態の際に鍵を持っていた小鳥ちゃんに対しては、謎空間にて彼女と会話することが可能だった。 皇の鍵の内部にいない時は遊馬から離れる事が出来ないらしいが、25話で出現した異世界の太陽の影響が続いているのか、最近ではかなり上の方から降りてきたりしている。(*7) 自らの記憶のピースたるナンバーズ・カードを狙うカイトとのデュエル以降は明確に敗北の味を知ったためか、 暫く意気消沈している時期が続き、ジンとのデュエルではカイトの人形に威圧されていた事もあった。 その後、彼とのデュエルにおいて一度は勝利を諦め、自らも遊馬とともに消滅する事を覚悟したが、 最後まで希望を捨てなかった遊馬の「かっとビング」によって自らも希望を取り戻し、皇の鍵から発射された謎のビームによって力が覚醒、 《No.39 希望皇ホープ》をカオスエクシーズ・チェンジし、《CNo.39 希望皇ホープレイ》に進化させた。 そして、皇の鍵内部に侵入してきたカイトとの再戦では、カイトの実力にやや気圧されるものの、遊馬に教えてもらった諦めない心・「かっとビング」によって奮闘。 自身の危険をも顧みず謎の扉を開いてアストラルを助けに来た遊馬と、アストラル自身でオーバーレイ・ネットワークを構築し、アストラル世界を救うとされる奇跡の力・ZEXALへと姿を変え、カイトを追い詰めた。 このデュエルでは最終的にカイトに引き分けに持ち込まれてしまったものの、以降カイトのほうもアストラル(と遊馬)のことを「強敵」と認めたようだった。 その正体は遊馬たち人間のいる人間世界とは別に存在する異世界の一つ、アストラル世界からの使者。 アストラルは前述のとおり記憶を失っているため、しばらくは何のために人間世界に来たのかも分かっていなかった。 普段は遊馬の傍に付き添っており、彼の身の回りに起こる日常の出来事を「観察」する事を日課としている。 デュエル脳故か、彼の持ち合わせている知識には相当な偏りがあり、食事やトイレすら彼にとっては物珍しい「観察対象」と成り得るようだ。 しかし、猫を知らなかったかと思えば、女性(女の子)の心理につい心得ているような口振りを見せたりと、 デュエル以外で彼の持ち合わせている知識には偏り云々以前に謎に思える部分も多い。 その他に人間世界の文化にも興味を示しているようで、放送中のヒーロー番組「異次元エスパー・ロビン」に夢中になっているようで、 夜も更け遊馬がぐっすり眠りについている時間帯に一人、テレビの前で体育座りをしながら無言で番組を眺めるという、 これまでの印象を覆すには充分な何とも形容しがたい一面を見せた。(*8) 安眠を妨害された苛立ちから視聴中のテレビを消した遊馬に対して珍しく抗議したり(*9)、フィクションという概念を知らないために 同番組の主人公・ロビンを「自分と同じく異次元からやって来た仲間」と思い込んだ挙句に遊馬を振り回したり、 さらには続くエスパー・ロビンこと風也とのデュエルでは彼が召喚した《野獣戦士ピューマン》《No.83 ギャラクシー・クィーン》などといった モンスター達をエスパー・ロビンの世界の設定に基づいて真面目な顔で紹介・アドバイスしていた。 遊馬&視聴者「おい、デュエルの解説しろよ」 尚、記憶が飛び散る以前には人間世界のことをある程度知っていたらしく、Ⅲから取り戻したナンバーズの記憶としてハートランドの規模・概要について遊馬に解説していた。 特にWDCでは出る番組をどう考えても間違えたカケル戦ではサッカーに、ショーベェ戦では建築物に興味を持った。 とくにショーベェ戦では音声はないがつけるなら「へぇ~」「ふ~ん」「ほー」と言ってそうな顔をした。 他には遊馬や六十郎と共に風呂に入ってみたり(*10)、Good Job!とかを覚え始めている。 (゜-゜)b トロンとの決戦で、遊馬がZEXALに変身した状態で食事フェイズに突入し、デュエル飯を遊馬が頬張った際には、 はじめての「食事」を体験し、食事を通じて「これが生きる実感!」と嬉々とした表情で大いに感激。もっとデュエル飯を食べたい、という思いを胸に再び闘志をたぎらせた。 「観察結果に載っていないだけ」とは言っていたものの、背筋が冷たくなる音声を発すると評しているので恐らく猫は苦手。(*11) 最近は遊馬の部屋に入り込んだネズミをデュエリストに育て上げた。名前はチュー馬。 また、男性女性の違いを受け入れていたり、ナンバーズ・カードによって「母親らしき存在」の声の記憶を取り戻したりしていることなどから、 どうやらアストラル世界の住人には人間と同じく性別・世代といった概念が存在するようだ。 しかしアストラル自身の性別は監督曰く「設定に関わること」であるらしく、はっきりとは明言されていない(*12)。 その誕生の瞬間は水滴のような球体から手足が生える、といった人間とはあからさまに違うものであった。 しかし自身がカイトとの勝負で追い込まれ、遊馬との別れを覚悟した瞬間にはその頬に「涙」を流した。 最初の頃は「冷静」を通り越して時として「冷徹」「冷酷」で無機質な印象を受けることも多かったが、 自身とは対照的な性格の遊馬や、周囲の人々に触れることで、熱い気持ち・友情・諦めない心・人間の温かさ・そして「かっとビング」の精神などを汲み取っている。 今では遊馬のことを立派な相棒として認めており、ナンバーズを失えば消えてしまうかもしれない自身の命運さえも「キミが選んだ道に従う」と語っている。 ちなみに遊馬の言葉などに感銘を受けると一瞬眼を閉じ、体が光る。 しかし真月零の暗躍によって、それまで築き上げてきた遊馬との絆にすれ違いが生じる。 遊馬が真月に協力したのも、それをアストラルに隠し続けてきたのも、あくまでもアストラルを助けたい一心であったのだが、 そうとは知らないアストラルのほんのちょっとの「勘違い」や「ひっかかり」をベクターは言葉巧みに「遊馬への懐疑の念」へと変貌させる。 結果、友情を築き上げてきてからは遊馬をまっすぐに信じ続けていたアストラルの心に、ほんの小さな疑いの「黒いシミ」ができてしまう。 「記憶」が自身の「感情・性格」に与える影響は絶大であり、その「記憶」がナンバーズ・カードとなって飛び散ってしまったアストラルは、当初「感情・性格」も持たない無機質な存在だった。 そして感情・性格を持たないアストラルは同時に非常に純粋な存在であった。 その後、唯一言葉を通わせることが出来る遊馬の「かっとビング」を信じる真っ直ぐで絆を大事にする心意気に多大な影響を受け、 アストラルも遊馬同様真っ直ぐな性格に成長していたのだろう。 しかし、真月零の登場によって、唯一心を通わせることが出来る存在であった遊馬が微妙に変化したことで、 アストラル自身の心も自身でも気づかないうちに非常に微妙な変化をしてしまったのだと思われる。 そして、遊馬以外では初めて自身の心に(ムリヤリ)介入してきたベクターにより、アストラルの心の非常に微妙な変化は、 明確な「遊馬への疑いの念・心の黒いシミ」となり、アストラルに悪の心を抱かせる要因となる。 更なるベクターの陽動により、心にできた「黒いシミ」を広げられZEXAL化に失敗、凶悪な性格へと変化。 黒く染まってしまったアストラルはムリヤリ遊馬を引き込んで「ダーク・ゼアル」へと姿を変え、更なる力を求めて自身のライフポイントも顧みずに暴走する。 この時のアストラルは、「遊馬に裏切られた」という思いを引きずり、怒り・疑い・悲しみをもたらす遊馬を悪だとして完全に遊馬を信じる心を失い、 同時に憎悪や怒りといった悪がもたらす力にただただ溺れるだけの異常で凶悪な性格に変貌していた。 遊馬の決死の行動によりダーク・ゼアル状態は解除され暴走は一旦止まったものの、心にできた「黒いシミ」と遊馬との絆にできた亀裂を無くすことはできなかった。 それでも積み重ねてきた思いの力と希望を信じ、諦めず戦う遊馬のことを「私はもう、これまでのように君を信じることは出来ない」とした上で、 「だが、どんな窮地に陥っても希望を信じて戦う君を、私は信じたい」と、 今まで触れあうことができなかったお互いの手と手を初めて重なり合わせ、一度は途切れてしまった絆、そして「かっとビング」の思いを今までとは違う真の意味で繋ぎあわせた。 それまで、ある意味遊馬を「信じるしか無かった」アストラルが、はじめて遊馬を疑ったことで一度は絆を失い、今までで一番辛い苦境を迎えた時、 それでも遊馬を信じたいとはじめて自分の意志で願ったことで、アストラルと遊馬はこれまでとは違う真の絆で結ばれたのだった。 二人は新たなる奇跡の力・「ZEXALⅡ」へと姿を変え、 二人のすれ違いの心の象徴《RUM(ランクアップマジック)-リミテッド・バリアンズ・フォース》を、真の絆の心の象徴《RUM(ランクアップマジック)-ヌメロン・フォース》へと呼び覚まし、 新たなる希望《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》を手にし、再びベクターを打ち倒したのだった。 しかし、アストラルの心に一旦出来てしまった悪のシミは消すことは出来ない。 ベクターは「汚されたという思いは永久に残り、それがお前たちの絆を蝕んでいく…」という言葉を残していった。 ブラック・ミストもまた、「悪を必要とする未来が待っている」と言い残している。 果たしてアストラルの心はどう変化してしまうのだろうか… Dr.フェイカーやトロン、ブラック・ミストからは「アストラルは人間世界を破滅させるためにやってきた」と言われていた。 サルガッソからさかのぼってZEXALⅡ89話、 バリアン世界との戦い、バリアンズ・スフィア・フィールドの影響で傷ついたアストラルの前に、たびたび遊馬の前に現れる謎の扉が現れた。 扉の「我は汝を試す者。ナンバーズの記憶を手に入れるのだ…その時、全てが動き出す」の言葉とともに、謎のドドドウォリアー影の巨人がアストラルたちへの試練として立ち塞がる。 突如鍵の中へと呼び寄せられた遊馬や、自らの封印の開放と引き換えに協力を申し出たブラック・ミストの力を以て影の巨人を打ち倒したアストラルは、 WDCにて得た50枚のナンバーズ・カードと謎の扉が導く記憶への道の先に、自身の使命を思い出す。 その使命とは、世界の過去と未来が記され、あらゆる世界の運命を決める力を持つ神のカード「ヌメロン・コード」をバリアンより先に手に入れることらしい。 また、あらゆる世界はこのヌメロン・コードと呼ばれるたった1枚のカードから生まれたそうだ。 しかし、フェイカーらの語る「人間世界を破滅させる」という使命が否定されたわけではなく、ヌメロン・コード探し同様使命の一つなのかもしれない。 アストラル本人は相変わらず記憶を完全には取り戻せておらず、あくまで又聞きの情報でしか無いのだが、 ブラック・ミストもあくまでアストラルの記憶の一部には間違いないことや、ナンバーズには心の闇を増幅させたり、世界を滅ぼす力が備わっているらしいことから、アストラル自身は自分の正体について懸念している様子。 前述の悪の力に染まり、ひたすらに力を求めるようになってしまったアストラルも、もしかしたら「本当のアストラル」に近い存在なのかもしれない。 バリアン世界には、「数千年前、バリアン世界の神ドン・サウザンドがアストラルとの戦いによって闇に封印された」という伝説が残っているらしい。 事実、ドン・サウザンドもアストラルのことを覚えており、アストラルの方もドン・サウザンドの復活に呼応してその時の記憶の一部を思い出した。 ということは数千年前からアストラルは存在していたのだろうか?そしてバリアン世界の神をも封印してしまうアストラルの正体とは一体… そして、ミザエルの遺跡での出来事のあと、自分の本来の使命がバリアン世界を滅ぼすことであるのを思い出す。 この発言で、さらに謎と不安が深まっていく。(*13) そして110話、カオスの力を支配し、神を自負するNo.96が突然現れ、遊馬と共にデュエルすることになる。 続く111話、No.96が発動した《カオス・フィールド》の力にダウンした遊馬を引き継いでデュエル。 さらに、ZEXALⅡに変身し、新たなZWで、No.96を倒すことに成功した。 しかし… 倒したNo.96が、突如ZEXALⅡに襲いかかる。 アストラルは遊馬が被害を受けないよう、とっさに合体を解除。しかし、No.96の攻撃はアストラルに直撃。 そのままアストラルを乗っ取ろうとするNo.96。そして自身が乗っ取られるのを防ぐために、アストラルが選んだ決断とは… No.96と共に自爆することであった。 結果、No.96も消滅し、(*14)遊馬に自分の思いを伝え、No.を託し消滅した…。 遊馬と共に、長くデュエルしてきた相棒が消えたこと、さらにこの回のEDが、遊馬とアストラルが一緒にいるシーン集だった故に、多くの視聴者の涙を誘った。 だが実際には消滅したわけではなくアストラル世界に回収されており、中心部の宮廷塔最上部に封印されていた。 根本的に相反するカオスの力をまともに受けたこと、そして受けたダメージが大きすぎたこともあって目覚めることはできず、さらにアストラル世界の総意の化身たる人造神・エリファスは「カオスに穢された」アストラルを抹消・再構築しようとしていた。 最終的にこれを良しとせず、アストラル世界の在り方そのものに戦いを挑んだ遊馬によってエリファスは打ち破られ、アストラル世界はカオスを再び受け入れるという新たな決断を下す。 そして、アストラル世界の人々から分け与えられた力によって傷は癒され、目覚めたアストラルはようやく遊馬と再会。 「バリアン世界からアストラル世界を守る」という目的を、遊馬とともに新たな形で成し遂げるべく人間世界へと戻って行った。 しかし、帰還直後にフルメンバーとなったバリアン七皇が襲来。 どうにか追撃の手を振り切った遊馬とともに、元は人間であった彼らをも救うべく、全ての元凶たるドン・サウザンドを撃破することを決断。飛行船でバリアン世界へ急行した。 だが結果的に、ドンの暗躍により七皇はナッシュを残して全滅。 真の姿を現したドン・サウザンドを前に、遊馬、ナッシュとともに最後の戦いに臨むことになる。 真実 ドンとの死闘の最中、長らく謎であった「過去から存在するナンバーズ」について明かされる。 遥か古の時代、アストラル世界から追放されたカオスの化身であるドン・サウザンドは、アストラル世界を滅ぼすべく攻撃を開始。 これに対し、迎撃に出たアストラルは半ば相討ち同然の勝利を収めるが、この時にアストラル自身の存在が真っ二つに分離してしまい、その力の半分は、ヌメロン・コードのありかを刻んだ50枚のナンバーズとなって人間の世界に飛散してしまった。 七枚の封印のナンバーズやラッキー・ストライプなど、明らかに1話で遊馬と衝突するより前から存在していたものについては、この時散らばった「力のナンバーズ」と考えられる。 遊馬、ナッシュと共に全力を出しつくしてドン・サウザンドを撃破したものの、今度はその力を受け継いだナッシュがバリアン世界を救うために最後の敵として立ちはだかる。 ここまでの戦いで、参戦した仲間たちはほぼ全滅、救うはずだった七皇もいなくなってしまったという状況下、アストラルは遊馬に、ヌメロン・コードを用いて歴史を書き換え、彼らを救済することを提案する。 だが、遊馬は「どんなに辛い過去でも、向き合って進んできたから今がある」「それを否定して掴むのは俺たちの未来じゃない」と拒否。 「……そうだな。その通りだ、遊馬。そんなものには何の価値もない。以前の私なら、何のためらいもなくヌメロン・コードを使っただろう。だが、今の私にはそれが正しいのかどうかわからない。だからデュエルをやっている。このデュエルは、私のかっとビングなのだ!」 遊馬から学んだかっとビング魂を武器に、全てを救うための新たな答えを求めてデュエルに臨んだ。 最終的には遊馬は「望む未来のために、仲間は誰も見捨てない」という答えに至るが、皮肉にもそれがナッシュにトドメを刺してしまう結果となる。 打ちひしがれる遊馬に、アストラルは「ヌメロン・コードでバリアン世界を消し去り、過去も未来も全て書き換える」と、ここまでの意見をいきなり翻す。 反発する遊馬はデュエルを挑み、これを受けたアストラルは遊馬を相手に、歴史そのものをかけた「戦いの儀」を開始した。 だが、アストラルの真意は遊馬を倒すことでも、ヌメロン・コードで歴史を書き換えることでもなかった。 バリアンとの戦いが始まって以降、遊馬を取り巻く状況は坂道を転がるように悪化し続けた。 傷つく仲間、真月の裏切り、負けられないプレッシャー、リアルダメージによる苦痛、喪失の痛み。 それらに苛まれながらも大事なものを守るために足掻き続ける中、気付けば、いつでもかっとビング魂を胸に突き進み、アストラルを変えてくれた九十九遊馬はそこにはいなかった。 アストラルはそんな彼に、かつての笑顔を、デュエルを純粋に楽しんでいた頃の心を取り戻させようとしていた。そして、ナンバーズを全て回収し、アストラル世界を救い、使命を果たした自分と別れる覚悟を決めさせるために。 最後の最後にようやくそれに気づいた遊馬は自力でのシャイニングドローを発動。 信念そのものをぶつけあう激闘の果てに、未来皇ホープの一撃の前にアストラルは敗れ去る。 「私は君の、その笑顔が大好きだった。忘れるな、遊馬。君のその意志を……かっとビングを!」 そして、置き土産にヌメロン・コードの力で七皇とカイトの死を書き換え、彼らをハートランドに生還させ、自身はアストラル世界へ帰還。 バリアン世界と統合されたことで発生した新たな危機に対抗すべく、遊馬直伝のかっとビングを胸に、次なる戦いへ向かって行った。 「これが私の、かっとビングだ!!」 だが、アストラルはまだ知らない。 そんな彼を助けるために、かつての仲間が、かつての敵が、肩を並べて向かっていることを。 古の戦いで分かれたもう一人の自分自身、九十九遊馬との再会の時が近いことを。 デュエリストとして デュエルの天才という触れ込みは概ね間違っておらず、 ディスアドバンテージが全体的に酷い遊馬デッキで天城カイトとほぼ互角に渡り合うほどの実力を見せ付けた。 現在のデュエルのパラダイムに漏れず、《ゴゴゴゴーレム》をセットするように指示するなど、攻撃力より効果を優先していることが多い。 また確率の計算が得意であり、サイコロを振ったときに6の目が11回連続で出る確率を瞬時に計算している(1/6^11 = 1/362797056)。 「デュエルの記憶だけが残る」ほどデュエル脳であると考えれば、アストラル世界では6進数(*15)も使われているのかもしれない。 ひょっとしたら遊馬のデッキ内容を完全に把握していたり、逆転カードをドローする確率を計算していたりするのかも。 戦術そのものは主にアドバンテージを意識する防御型で、相手の攻撃をしのぎつつ、理想的なタイミングで罠カードを発動して切り返し一撃で仕留める、という戦術が得意な模様。 遊馬との決戦ではアストラル世界のデュエルのセオリーに従い、魔法カードを連発して希望皇ホープを立て続けに並べ猛攻をかける、という超攻撃的なスタイルを見せた。 アストラルの人間界観察結果 :君(遊馬)のデュエルタクティクスは私より遥かに劣るようだ(*16)。 :君は変だ。 :人間は食べては出すという永久コンボをする。しかし、出す瞬間を見られたら死んでしまう…人間は完全なコンボで生きている。 :これ(遊馬の持つ鍵の中の世界にある、謎のオブジェ)は、この世界の物ではない。→何かメッセージの隠されているパズルのような物か? :人間は心が痛くなる。 :人間は褒められると頑張る。 :私の記憶のピース「ナンバーズ・カード」、それに触れた者は心の中の欲望や闇が増幅するようだ。 :遊馬はデュエルを禁止されている。 :遊馬にも裏があるようだ。 ……ウラ。 :人間の親子の愛情は私には理解……してもいい。 or テストの答えを勘で書くのは、かっとビングが通用しない。 :どうやら、まだ遊馬には女性の気持ちを理解出来ないようだ。 :(協力してデュエルを行った遊馬とシャークに対して) コレが、キミ達のデュエルか…… :仲間がいれば、希望を信じることができる。 :遊馬、 君はみんなに愛されてるようだ。 :サッカーとは、なかなか奥深いもののようだ。 :かっとビングは、トマト嫌いにも効くようだな。 :人間は、思わず言った言葉で人を傷つける。しかもそれを覚えていない。→言われ損だな、小鳥。 :キャットビングにドッグビング。かっとビングは色々と呼び名を変えて広まっている。(*17)世界中に広まる日もそう遠くはないだろう。 :(デュエル・コースターで罠レーンへ進み続ける遊馬に対して)やっぱり遊馬は・・・バカだ。 :(男兄弟が欲しかったと言う遊馬に対し)明里は……女だった。 :気持ちのいい敗北も、どうやらあるらしい。 :人間は時折、自分の気持ちを素直に表さないことがある。 遊馬との生活を経ていろいろな観察結果を記録していくアストラルの、その考えの変遷をたどっていくのも、趣深いかもしれない。 しかし、そのすべてを記憶しているかどうかはかなり怪しい(*18)。 口癖及び決め台詞は「勝つぞ、遊馬」。このセリフが飛び出した時はその言葉の通り高い確率で勝利を手にしている。 このセリフも遊馬と過ごす時間が経つごとに本旨を変えてきており、初期は「自分が消えないためにもなんとしても勝つぞ」という意味合いが強かったが、 最近では「相手がどんな強敵でも力をあわせて一緒に勝つぞ」といった意味に聞こえる。 同じセリフだが、こちらも上述の観察結果同様、使用されるシーンが変わることでどういうふうに意味が変わっていくのかたどっていくと面白いかもしれない。 声優は入野自由(いりのみゆ)。男性。 遊戯王キャラとしてはこれが初出演だが、GX放送時はアイシールド21で主人公の小早川瀬那を演じておりGXとの放送時間帯の関係で十代とコラボでアイシールド21の番宣をしていた。 十代「ヒーロー召喚!!」 小早川瀬那「アイシールド21!!」 【関連】 九十九遊馬 ZEXAL ナンバーズ・カード アストラル世界 「おかわりだ!」 「へ~」 デュエル脳 No.96 ブラック・ミスト ダーク・ゼアル
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【作品名】遊☆戯☆王ZEXAL 【ジャンル】SFセカイ系学園異世界人情時代劇物カオススタンドカードヒーローバトルゲームアニメ 【名前】アストラル 【属性】アストラル世界からの使者 【年齢】2000歳以上 【長所】遊馬「まさかお前!幽霊だろ?!」→アストラル「幽霊とはどんな効果だ?いつ発動する?」 【短所】常に全裸 【備考】数千年前にドン・サウザンドオォォォォォッ!!と戦っているのでその時点から生きている vol.4
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ED オリバー&チェルシーをクリアしたデータからリスタートで見られます。 基本的にはオリバー&チェルシーとルートはほとんど同じです。 301号室のカギをもらったところからエンドが変化します。 ハロウィンタウン到着後寄り道せずすぐ左下の道に入る イベント終了後ゴーストマンションに入りウィリアムと話す ゴーストマンションから街へ出てイベント、ウィリアムを追いかけて上にあるキノコの森へ キノコの森前にてイベント。選択肢は自由 キノコの森奥へ行くとベロニカがいるので話しかける。追いかけられるので戻ってすぐ森から出る ゴーストマンションに戻って入口の真正面にある管理人室にいるウィリアムと話す 鍵をもらったら二階の203号室へ行く前に二つ右にある205号室の中央真ん中の服を調べてペンダントを入手しておく 203号室に入ったらすぐ出る。廊下にいるオリバーと話してクッキーをもらう。 オリバーの部屋(201号室)に入り、オリバーと話すとイベント。選択肢は自由 (ここで管理人室に先に入ってウィリアムと話してしまうとEDが変化するので注意) マンションを出てすぐ左にレイチェルのダンスホールがあるので張り紙を調べる マンションに戻りレイチェルの部屋(202号室)の扉を二度開けて入り、招待状を入手 レイチェルのダンスホールに入る。廊下に5枚の絵があるのでその絵の内容を覚える ダンスホールの上にある絵を三度調べるとイベント。レイチェルが歌いだすので絵の内容を思い出して答えると星の望遠鏡を入手。ミスをするとゲームオーバー 答え(反転)→(白いドレスを身にまとい→足を滑らせ転んだ→少女を叩いた→オノが握られていた→ピエロのようだ) オリバーの部屋に戻ってチェルシーに星の望遠鏡を渡す 部屋を出て一階へ行こうとするとチェルシーが出てきて話しかけてくる。 街に戻るとイベント。イベント後上に行くと壁掛け時計の隣にドアがあるので入るとパウンドが自己紹介をする マンションに戻るとマンション前にオリバーが立っているので話す。かぼちゃとハーブをとってきてほしいと頼まれる キノコの森前にある鍵を拾って森に入る。森奥のかぼちゃを調べると近くの家からマゲが出てきて黒いキノコを探すよういわれる マゲの言っていたところへ行き5個すべての宝箱を開ける(黒いキノコは見つからない) マゲのところへ戻りマゲに話しかけた後かぼちゃ入手 オリバーのもとに戻り話しかけるとパウンドの家へ行くよう言われる パウンドの家へ行きパウンドに話しかけるとハーブ入手 オリバーに話しかける。301号室の子の話をされるので301号室のドアを調べる パウンドの家に行きパウンドと話すとレイチェルに聞くよう言われるのでレイチェルのダンスホールへ レイチェルに話しかけるとクッキーと引き換えに301号室のカギを入手。 ここでエンド分岐 レイチェルにもう一度話しかけ、遊ぶ。 レイチェルに会ってからここに来るまでのことを聞かれるので正しく、肯定的にこたえる。間違えたり否定的な返答をするとゲームオーバー 答えは(反転)→星の望遠鏡→クッキー→一緒にいる 演劇終了後エンド
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特徴 ●火属性物理タイプ。火属性物理で2番目に強い技と弱点にも対抗できる技を持つバランス型。 スキル ●五芒星斬り・改 火属性物理の中でも強い技。 だが、消費SPがレイチェルにとっては大きく、連発できない。 ●羅刹・大車輪 無属性遠距離攻撃。 消費SPは少なめで、水相手にもなかなかのダメージを与える。 狩り&ボス 狩りの御供としては優秀。 装備を整えればダメージを極限まで抑えて攻撃できる。 ボス戦では単体物理技を持っているのでアタッカーとして活躍。 しかし成長や装備をけちったりすると取り返しのつかないことになる可能性あり。 その他 序盤で仲間にできるので、長いおつきあいになる。 うまく育てればとても強いので、初心者から上級者まで幅広く使われている[[NPC]]である。
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アストラル ●種族解説 魔法使いが迫害されることなく、魔法が定着した世界の人類。 神という存在を否定し、次の段階へと進んだ魔法使い達の世界でもある。 科学はまだ未発達なものの、技術として洗練された魔法がその代わりを果たす。 アストラル人はマナを取り込む器官として、側頭部に角を持つ。 種族スキルデータ ■誓いの鉄器 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 あなたが与える物理ダメージと〈鉄〉属性ダメージに+8する。 あなたは鉄器を神聖視する気持ちが一際強い。 ■立派な大角 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 あなたが【MP】の代わりに【LP】を消費してスキルを使用する時、 コスト10以上のスキルでも、【MP】の代わりに【LP】を消費できる。 また、あなたは戦闘中、クリンナップで【ML】点【MP】を回復する。 ■マギステル SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 任意のメイン・サブクラスから[分類:魔法]のスキルをひとつ取得する。 ただし取得条件のあるスキルと、回数制限のあるスキルは取得できない。 この効果で取得したスキルは、メインクラスの成長時に成長させることができる。 あなたの魔法知識は教鞭を取ることが出来るほどに広く、深い。 ■増幅魔術 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に+【知力】する。 あなたは魔法を紡ぎ、威力を増幅させることに長けている。 ■地相魔術体系 SL上限:1 タイミング:判定の直前 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは地相が発生していないと使用できない。 あなたの魔法攻撃の判定の直前に使用する。 その判定に+3し、その攻撃で与える魔法ダメージに地相の属性を追加する。 あなたは周囲のマナを効率よく自身の魔術に転用することが出来る。 ■極大化 SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:【LP】2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 そのメインプロセスで行う[分類:魔法]による魔法攻撃の対象を [対象:シーン(選択)][射程:シーン]に変更する。 1シナリオに1回まで使用できる。 ■黒鉄の寿ぎ SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 所持している武器をひとつ選択する。 選択した武器を装備している間、あなたの与える魔法ダメージに〈鉄〉属性を追加する。 これはプリプレイで変更してもよい。 鉄器を神聖視する精神は、ついに魔法を侵食するに至る。 ■オーバー・ヒート SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが与えるダメージに+[メインクラスのCL×3](上限は30点)する。 ラウンド終了時、あなたは20点の【MP】を失う。 この効果は1シーンの間、持続する。 魔力を過剰に燃やし尽くし、破滅をばらまく技法。 ■オーバー・フリーズ SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に-[SL×3]する。 あなたが使用する[分類:魔法]のスキルの【MP】コストに-[SL]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 威力と引き換えに魔力を節約する技法。 ■饅頭名人 SL上限:5 タイミング:プリプレイ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはプリプレイで[SL]個の[アストラル饅頭]を入手する。 [アストラル饅頭]はプリプレイごとに[SL]個になる。 [アストラル饅頭]のデータは以下の通りである。 ■アストラル饅頭 種別:消耗品 重量:1 価格:非売品 ほのかに塩味を感じる甘い饅頭。 【MP】を5D6回復する。 ■禁忌術式 SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 使用時に任意点の【LP】を消費する。 このメインプロセスで行う[分類:魔法]の攻撃は、【魔法攻撃力】を2倍にしてダメージ算出を行う。 また、そのダメージに+[(消費【LP】×3)+2]Dする。 ただし、[ランク:上位・最上位]のスキルを使用する場合、 あなたは1点の【LP】ダメージを受ける。 あなたは術者の魂を蝕む危険な術式を習得している。 ■変異器官 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】と【MP】に+[SL×2]する。 あなたは順応・進化・変異などによって変質したアストラル人だ。 あなたはアストラル人でありながら角を持たない。 角の代わりになる部位があってもいいし、なくても構わない。 このスキルを取得していても、[立派な大角]の効果は問題なく適用される。
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対戦動画 nico 12月29日up ときど氏 その1,2,6にレイチェルあり 1月30日up いさクネvs マツレイチェル 2月2日up「斡旋1」めあ(アラクネ)・超(ラグナ) vs「はかたの塩」塩1(テイガー)・塩2(レイチェル) 昇竜アルカード(レィチェル)vs 江戸(アラクネ)3/15 8 04より 反確 2C 通常ガード硬直差38F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 割り込みポイント アラクネ part3より 開幕 アラクネ開幕:レイチェル側対策※()付きは本当に勝てるか自信ない奴 ゼロベクトル:様子見追いかけJC、風で吸い寄せてナゴアッパー 開幕HJ2段ジャンプゼロベは相手が下がったとき以外追っかけJCでカウンターもらう 向こうのダッシュ6B空振りからでも入るからほとんど使えない 2D :ジャンプ、6B 5B :ジャンプ、大砲、(6B) 6C :昇り攻撃、様子見、(大砲) 開幕BJ3Dでレイチェル6BとA大砲を狩れる 開幕A大砲にゲロやると、相打ちになるけど烙印つくよ。 カウンターだから1段目と2段目が繋がる。 ・相手の開幕逃げ生成にJ6系(BかC)で刺せる、CHなら烙印まで 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 立ち回り ・大抵ゲロで牽制 レイチェル戦は歩きと前ダッシュで距離詰めて 6Cどうのでかいてあるけど結構有効だとおもう。50%あれば烙印付くし 6B 2A 2B 3C は全部スカせるし。まぁ単体で突っ込んでくるレイチェルがいるか知らないけど 風で攻めてきたら拒否る。 ガン逃げされたらどうする? 烙印付けても無理には攻めずに基本待ち。 密度の低い崩しとか適当J4Bはアッパーで悲しくなるからあまりやらない。 烙印中待つに当たってJ6Dが当たる位置をキープしつつ常にCをホールドしておいて、 レイチェルが適当に物投げるの見てから硬直に刺さるようC虫開放、よろけてる最中にJD当てて再度待ち開始。 C虫が来るの解ってきたら物投げ控えて風で突っ込んでくるかライン下げるかになるから、 相手に合わせて拒否るかじわじわライン上げてくかその辺はお好みに。 体力リードしたら攻めずにガン待ちガン逃げモードが安定すると思う。 個人的にレイチェルは99秒使うゲームだと思ってるし、これくらいせんとキツいかなぁ。 触られたら、なんかもう気合で頑張れとしか 霧 レイチェルの霧を消そうとする行動に差し込むか、霧を出してダイブなどで荒らしにいく。 頭上停滞霧タイプの場合相手が困らない レイチェルは普通にJしただけではこれに触れない為アドバンテージになり辛い 低空南瓜とかで生成されるのがオチ 自己追尾 相手はワープを警戒。 南瓜をガードさせつつダッシュ6Aで消そうとしてくる 追尾型の場合 追尾型は相手がゼロを処理してくれれば そこにさし込みが狙えるので一番アドバンテージは高い 相手はゲオルグで消そうとする。 ワープ ワープするときはレイチェルが大砲を打ったときとか隙ができたとき以外はやめるべき。 上空霧が出ていれば狙っていくのもいいが、それ以外はワープ見てからJCで乙。 地対空 対空は拒否かCPQ 空対地 レイチェル6A JCで勝てることが多かった。そこからJD入れ込みで何とか蟲ゲー。 もしくはダイブで相殺orCHできる。JD 電気椅子 ガードして反撃 レイチェルJCには?? 飛び道具対策 南瓜やゲオルグが居ないと始められないのはレイチェル側も同じだと思う 肉弾戦してどっちが強いってのは楽しみ方としてはちょい違うと思うw アラクネにとってのゼロは向こうの南瓜ゲオルグは6D そう考えると向こうの苦労も分かろうと言うもの 3Cも風使われると当たらなくなるよ。 カボチャがない状況であれば大砲やカエルに対して 積極的に狙っていきたいけど。 カボチャ生成だけは硬直短すぎてだめだけど。 そもそも、レイチェル戦は中距離にいて、ゲオルグ、大砲、かぼちゃは召還する際をJ2Dで狙い打つのが正しい対処法だと思った。 大砲対策 地上大砲は3Cもしくは相打ちJD 空中大砲は着地硬直あるからJD刺せる 風+大砲はタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) 南瓜対策 かぼちゃは出されてもしゃーない。風使えばほとんど隙なしで出せるし、出されないように立ち回れってのは無理な話。 ただし、出された後のかぼちゃでの接近で安易に触られるようだと立ち回りを考え直す必要あり。 南瓜と風が来ると思った場合は避けるCPQやハイジャンプで避ける。 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 蛙対策 蛙は2Dで消して カボチャがあって前にカエルがある時は、カエルを2Dで消す場合は霧を必ず纏って無いとまずい ・2Cはカエル消しながらレイチェルに攻撃当てられるから意外にいけるよ。 雷 きつい 被起攻め ・レイチェルに画面端でC追加→蛙のコンボされたときにその場受け身以外やるとAロベ当たってダブルリリー乙だ その1: 固めに入る前の放電ヒット後からダウンした状況で、その場受身したところを相手は通常技で固めてこようとすることが多い。 そのままダウンしていた場合に、通常攻撃がヒットするおかげで空中受身から逃げることが可能だった。 その2: その1がバレ始めてからは、通常攻撃を当てに来なくなったが、そのおかげで前受身が機能するようになった。 ただし、前受身を見てから再度攻めてくるので我慢の時間は続く。 その3: 画面端で固められている状況では、まず逃げることはできない。何度も直ガして逃げる隙を探したが俺では無理だった。 風が尽きることもなく、堪えて堪えて最後はガークラで崩れてしぬ。 ガーキャンで逃げることしか今のところ方法がないため、苦しい選択だが早いうちにバーストするのも一つの手。 その4: 今考えている画面端の抜け方なんだが、蛙の放電をガードして、レイチェルに放電ガードした場合の行動をさせる。 放電の終わり際をわざと喰らって空中受身で逃げる。 なんかいけそうな気がするー カエルガードしてる時は仕方ないけど、触られてピラミッドからの崩しが来たらバクステで拒否が一番いい気がする 353 :名無しさん:2009/01/09(金) 01 34 47 ID JCpxRNUQ0 ・そのコンボって多分、 6C>カエル>3C>カボチャ生成のみ>3C>カエル生成 の流れかと。ここで向こうの選択肢は大抵大砲orカボチャ重ねが主流かな? それに対して こっちは前受け身とその場受け身の2択。 ただ前受け身は大砲にひっかかり、結果トリプルリリーを喰らって約7000吹っ飛ぶ。 逆に風+かぼちゃ重ねの場合はほぼ回避できる。 その場受け身の場合はどっちもガードできるけど、強制的にカエルをガードすることになるので、強力な2択を読み勝たないとだめ。カエルガードした時点で1本は風ゲージが溜まるからだいたい2回はしかけてくる。ここで崩されるとバーデン〆からカボチャとカエルの起き攻めがまたループ。 重ねが甘ければカボチャ直ガでバリア張って上いれっぱで いけそうな予感はあるんだけど。ちなみにクイック受け身だとどうなんだろ。 353 レイチェル part5 対アラクネ 風大砲で乙だろwとかおもってたら、逆にアラクネ側からするとカモだとわからされたw 霧→タイミングよくテレポで対策かよw そりゃN男も無理っていうわ 他キャラに比べて多少粘れるだけで、アラクネのJDの間合いに入られたら終了じゃん 調子にのってすんませんでした あなたがナンバーワンです 297 :名無しさん:2009/02/13(金) 01 28 41 ID jww5ZkIkO みんなアラクネ相手ってどう戦ってる? ガン逃げで大砲、カエル、カボチャがいいのかと思ってたけどどっかで烙印つけられて殺される流れになる事が多い… ネガペナ付くと最悪だし 逆になるたけ攻めの姿勢で行くと烙印つけられてもすぐ何かしら当てて烙印消せたし、適当にコンボからリリー当てりゃダメ取れるしで戦い易かった 相手が弱かっただけなのかも知れんから対アラクネの戦い方について他の意見を聞きたい 298 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど 299 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 48 01 ID aLQSiEwM0 連投で申し訳ないのだけど、アラクネの話のついでにでも 遠距離のシューティングにわざと隙を作ると自分のターンを作りやすいかも!って思うのだけど、 実際に餌撒きしながら戦っている人がいれば話を聞きたいなって思う。特にジン戦のときにシューティングだけで終わることがしばしばありまして… 例えば、相手が飛ぶと風を吹かせたり6Aブンブン→地上から行こうと考えさせて、わざとカボチャを遅めに作る→まんまとダッシュしてくる→カボチャおいしいです みたいなね 300 :名無しさん:2009/02/13(金) 04 15 18 ID Gj8p.RMAO レイチェルはまだ未熟だけどアラクネはメインで安定連勝できるから聞いてもらえればそれなりに答えられるかも とりあえず空中Aロベはアラクネからしたらマジでやっかい ソードアイリスも適度に牽制されるとやりずらい 301 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 38 33 ID TLWfavm6O アラクネ戦でカボチャ使わないとか、ありえない話されてもな。 基本は空中カボチャから6Dで、上に逃げる事を防止しつつ攻めるだろ。 常にカボチャがないとアラクネ戦は厳しい。 6D>空ダJCで画面端からでも低めのゼロベクを狩れる事を意識させると、立ち回りやすくなる。 大砲はアラクネが地上だと見てから2Cで潰される状況も多いし、空中にいる相手に事故狙いでたまに撃つ程度でいい。 302 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 57 50 ID XC8PHjzMO アラクネ使ってるから言えるけど かぼちゃは怖い ロベリアはタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) けどかぼちゃは早いし下手すりゃ方向転換されてやられる 自分的にはかぼちゃの方がロベリアよりも驚異。 あとはよく風でカボチャと一緒に突っ込んでくるじゃん、そんときによくJDが姫様にあたるんだけど やっぱりさきにロベリア配置されると跳びたくなくなるな まぁ当たり前なんだけどさ 303 :名無しさん:2009/02/13(金) 09 10 18 ID HQc29D3IO 294 上部にwikiメニューあるからそっから編集出来る 304 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 05 14 ID GIrJ/n8QO 大砲の着地硬直に3Cが来るから大砲撃つ間合いに注意 305 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 19 44 ID yhKtGaN2O アラクネの回りを漂う霧から歩き→低空JDor転移 この対処がむずかしくて悲しい 歩き?大砲風で独壇場じゃん→転移で対応 転移見切った!→アラクネガード→手を出したとこに霧ヒット とくに転移を低空で出されると大砲禁物はもちろんだが、こちらの6Aが届かずアラクネ2Aが届く間合いに出現されるのが困る なんで転移の隙が小さすぎ かぼちゃで霧が破壊できないのは周知だけど、 カエルおいときゃいいのかな 結局逃げ回ってネガペナ 既レスにあるとおり、アラクネ戦は攻めてみようとおもう 306 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 24 43 ID rAgbMsbYO 305 纏い霧がきたら頑張って低空ゲオルグ投げ付けてるww 307 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 34 31 ID T1zAwfBsO アラクネの転移はなるべくカボチャを飛ばしたい カボチャさえガードさせれば投げることができて外されても霧が消えるから狙って損はないと思う 308 :名無しさん:2009/02/13(金) 11 38 44 ID yhKtGaN2O 306 気合いw やっぱ対処しづらいんだなあ 307 投げにいったら先に霧に当たらない? アラクネJDの間合いが異常に広くてなあ 霧 姫さま上空 アラクネJD間合い内 こんな状況もおおいですね 前ダッシュすると意外にJDにひっかかるw こんなときどうしてます? 低空かぼちゃ→前・後ダッシュ? 309 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 23 14 ID TLWfavm6O 308 そういう状況のJDは素直にガードでいいと思う 自分を纏うタイプの霧を出されると読み合いだね。 アラクネ側の動きとしては、地上前ステ>後ろステで誘ってくる動きや空中ワープ裏回りがメインかな? 前ステに差し込みはしんどいので、ワープに反応出来る距離を保つ。ワープ来たら空中バックダッシュJCを合わせて、最低限裏回りさせないようにするのがいいかと。 ワープしてこないなら、空中でカボチャをガードさせにいくのを狙いにする。 カボチャで霧は消せないけど、カボチャガードさせつつダッシュ6Aで霧消して攻め継続は出来る。 310 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 36 29 ID yhKtGaN2O 308 さんきゅう いろいろ参考になりました 対策の対策をとられて友人のアラクネに30連敗ほどしてますが、心が折れずにすみそうです 312 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 00 12 ID 7u1XU5as0 カボチャは地上戦(低空)でしか基本的に使わないなぁ アラクネの行動範囲は縦に広いから、雷の存在がアラクネの行動制御になると思うんだよね。 アラクネが高空にいるときは空中Aロベ Bロベ 地上付近にいるときは通常のシューティングパーツ。端と端以外では地上で大砲は撃たない。 後は下から下からJCを置いていくって感じかな。 313 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 17 23 ID Vzn7s4gQO アラクネ霧破壊は6A先端当てとカエルでいいんだよね? アラクネ戦は6Aが凄い使いやすいからバウンドコン覚えた方がいいかな? 6ACHがかなり機会かなりあるがリリーに繋げるという安パイ 314 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 41 39 ID 5YUYRjzUC 佳奈様可愛すぎるし。 315 :名無しさん:2009/02/13(金) 17 33 56 ID 9VhaR0LEO 自分アラクネもレイチェルも使うよ 自分側端上空でカボチャ Aロベ 2D(転移しないなら3とか6とか)とか。 アラクネ側は312とかが言ってるように雷がウザい。望ましいのはアラクネがいる側といない側の画面端付近に避雷針がある状態だと思う。転移にchすればダッシュから追撃出来たりするし。 アラクネはダッシュやバクステにも隙があるから、蛙は嫌。でもレイチェルのロベや雷が怖くて飛べない。蛙を消そうにもカボチャがある。 そんな状況を作れれば… 簡単に作れれゃ誰も苦労してないけどね……。 そういえば6Aで霧消しにいって喰らうことがたまにあるのだけど、 喰らい判定が上に伸びてる可能性があるのかな? 319 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 21 02 ID TLWfavm6O 317 高い位置だと消しにくい。単純に相殺判定の持続が短いんじゃないかね>6Aの上の方 引き付けて殴った方が安定するよね、なんか。纏ってるタイプならぶつかりながら殴る感じ 320 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 54 50 ID Gj8p.RMAO 確かに風ダッシュから6Aだと先に殴られてる事多い ただ6Aで消すのはいい手段でもないと思う ベストはアラクネにダメ与えて消す、レイチェルなら遠距離でもやれる アラクネ…ダッシュ6A、バックジャンプ(南瓜) アラクネはバックジャンプ様子見から、アラクネ側のバックジャンプや2D見てから南瓜が安定っぽい バックジャンプしてたら南瓜 6Dでゼロベクトルに対してカウンター取れるし、最悪ガードさせて開幕からかなり近寄れりやすい ダイブスカって地上着地したら3CDでダウン確定 設置後隙に空中D重ねられてもカボチャでカウンター取って烙印は消す。